home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / comm2 / vplanets.zip / PLANETS1.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-04-06  |  19KB  |  447 lines

  1.  
  2.                        - Blood Sport Presents -
  3.  
  4.                       VGA Planets(tm) Version 3.0
  5.  
  6. (0.00)
  7.        TABLE OF CONTENTS
  8.  
  9.        PLANETS1.DOC
  10.           (0.01) ABOUT VERSION NUMBERS
  11.           (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  12.  
  13.           (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  14.           (1.01) THE SCENARIO
  15.           (1.02) HELP!
  16.  
  17.           (2.0) PLANETARY ECONOMY
  18.           (2.1) MINERALS
  19.           (2.2) MINERAL MINES
  20.           (2.3) FACTORIES
  21.           (2.4) DEFENSE POSTS
  22.           (2.5) SUPPLIES
  23.           (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  24.           (2.7) METEOR IMPACTS
  25.           _________________
  26.  
  27.        PLANETS2.DOC
  28.  
  29.           (3.00) STARSHIPS
  30.           (3.01) TECH LEVELS
  31.           (3.02) NEW SHIPS
  32.           (3.03) WEAPON BANKS AND FIGHTER BAYS
  33.           (3.04) FIGHTERS
  34.           (3.05) WEAPON KILLING/DESTRUCTIVE POWER
  35.           (3.06) STARSHIP FIX / RECYCLE
  36.           (3.07) FUEL
  37.           (3.08) CARGO
  38.           (3.09) PRIMARY ENEMY
  39.           (3.10) SHIP MISSIONS
  40.           (3.11) STARSHIP NAVIGATION
  41.           (3.12) FUEL
  42.           (3.13) REPAIRS IN SPACE
  43.           (3.14) COLONIZE MISSION
  44.           (3.15) ALCHEMY SHIPS
  45.           (3.16) MINE FIELDS
  46.           (3.17) ORDER OF COMBAT
  47.           (3.18) COMBAT LAWS/RULES
  48.  
  49.           (4.0) STARBASES
  50.           (4.1) DEFENSE AND FIGHTERS
  51.           (4.2) A BASE'S ROLE IN SHIP BUILDING AND ARMING
  52.           (4.3) STARBASE ORDERS
  53.           (4.4) PLANETARY / STARSHIP FRIENDLY CODE
  54.           (4.5) STARBASE SCANNER
  55.           (4.6) STARBASE FIX COMMAND
  56.  
  57.           (5.0) THE STARCHART
  58.           -----------------
  59.  
  60.        PLANET3.DOC
  61.  
  62.           (6.0) VICTORY CONDITIONS
  63.           (6.1) LIST OF STARSHIP TYPES
  64.           (6.2) A REVIEW OF THE RACE FLEETS
  65.           (6.3) PERSONALIZED RACE NAMES
  66.           (6.4) RACE.NM AND THE HOST
  67.           (6.5) RACE.NM AND THE REMOTE PLAYER
  68.           (6.6) RACE.NM AND THE LOCAL GAME
  69.           (6.7) RACE.NM AND BBS SYSOPS
  70.  
  71.           (7.0) STARTING THE GAME
  72.           (7.1) STARTING IF YOU ARE NOT HOSTING THE GAME
  73.           (7.2) THE GAME FILES ( A BRIEF LIST )
  74.           (7.3) LIST OF PLAYER FILES
  75.           (7.4) LIST OF ALL THE HOST FILES
  76.  
  77.           (8.0) SUPPORT
  78.           (9.0) NEW FEATURES IN VERSION 3
  79.           -----------------
  80.  
  81.        PLANET4.DOC
  82.  
  83.           (10.0) RACE ADVANTAGES
  84.           (10.01) PLAYER 1  ( The Solar Federation )
  85.           (10.02) PLAYER 2  ( The Lizards )
  86.           (10.03) PLAYER 3  ( The Bird Men )
  87.           (10.04) PLAYER 4  ( The Fascists )
  88.           (10.05) PLAYER 5  ( The Privateers )
  89.           (10.06) PLAYER 6  ( The Cyborgs )
  90.           (10.07) PLAYER 7  ( The Crystal People )
  91.           (10.08) PLAYER 8  ( The Evil Empire )
  92.           (10.09) PLAYER 9  ( The Robots )
  93.           (10.10) PLAYER 10 ( The Rebels )
  94.           (10.11) PLAYER 11 ( The Colonies )
  95.           (10.12) A QUICK OVERVIEW
  96.  
  97.           (11.0) NATIVE RACE ADVANTAGES
  98.           (11.1) HUMANOID
  99.           (11.2) BOVINOID
  100.           (11.3) REPTILIAN
  101.           (11.4) AVIAN
  102.           (11.5) AMORPHOUS
  103.           (11.6) INSECTOID
  104.           (11.7) AMPHIBIAN
  105.           (11.8) GHIPSOLDAL
  106.           (11.9) SILICONOID
  107.  
  108.           (12.0) NATIVE GOVERNMENT SYSTEMS AND TAXES
  109.           (12.1) COLLECTING TAXES FROM NATIVES
  110.           (12.2) COLLECTING TAXES FROM COLONISTS
  111.           (12.3) TAKING OVER PLANETS WITH COLONISTS
  112.  
  113.           (13.0) DEFENSE AND ATTACKS
  114.           (13.1) PLANETARY DEFENSE
  115.           (13.2) GROUND WAR
  116.           (13.3) SHIP TO SHIP MATH
  117.           (13.4) SHIP DAMAGE EFFECTING WEAPONS AND ENGINES
  118.  
  119.           (14.0) SHIP WEAPON AND ENGINE STATS
  120.  
  121.           (15.0) MOUSE DRIVER SCALING FACTORS
  122.  
  123.           (16.0) HCONFIG.EXE
  124.           (16.1) CONFIGURE STARSHIP RECYCLE RATE
  125.           (16.2) CONFIGURE METEOR IMPACT ODDS
  126.           (16.3) CONFIGURE MINE FIELDS
  127.           (16.4) CONFIGURE ALCHEMY SHIPS
  128.  
  129.           (17.0) ERROR MESSAGES
  130.           -----------------
  131.  
  132.        PLANET5.DOC
  133.  
  134.             Appendix A:
  135.  
  136.             Ship hull spec list.
  137.             Covers: Federation, Lizards, BirdMen, Fascist and Privateer.
  138.           -----------------
  139.  
  140.        PLANET6.DOC
  141.  
  142.             Appendix A:
  143.  
  144.             Ship hull spec list.
  145.             Covers:  Cyborg, Crystalline, Evil Empire, Robots,
  146.                      Colonies and Rebels.
  147.           -----------------
  148.  
  149. (0.01) ABOUT VERSION NUMBERS
  150.  
  151.          This is version 3.0 and will NOT work with all previous
  152.       releases. I will continue to support version 2.1 & 2.2 as long as
  153.       there are version 2 games being played.
  154.  
  155. (0.02) SYSTEM REQUIREMENTS
  156.  
  157.          The game can be played on any IBM compatible with  VGA  graphics
  158.       and a 286 or faster CPU with a hard drive.
  159.  
  160.  
  161. (1.00) INTRODUCTION TO VGA PLANETS
  162.  
  163.          VGA Planets is a graphical multiplayer play by turn war game
  164.       that simulates combat in space between  galactic  empires.  The
  165.       game  emphasizes  mining,  colonization  and the construction of
  166.       starships. The players compete against each  other  economically
  167.       and militarily on a galactic  scale.
  168.  
  169.           Although there is an economic component to the  game,  it  is
  170.       mainly  a  tactical  and strategic wargame.  Although the player
  171.       with the best economy usually has the  best  potential  to  win,
  172.       it's  not  the  purpose  of  the  game -- and the scoring system
  173.       reflects this.
  174.  
  175.          The game system allows players to construct their own starships
  176.       by selecting various components and placing them on a given hull
  177.       type. This game can handle from two to 11 players. The game is
  178.       designed to be a BBS or Net game. This game can also be played on
  179.       one computer alone. The game can be played on any BBS that
  180.       supports file transfers, with or without the sysop's help.
  181.       Many people are playing VGA Planets over the NET using Email
  182.       and UUENCODE.
  183.  
  184.          To begin the game, you are given a planet, a starbase, and
  185.       two ships. You have to manage your planet's population and
  186.       resources wisely.  You can create more ships and expand your
  187.       domain through colonization or conquest of neighboring planets.
  188.       Of course, the other players are attempting to do the same thing.
  189.  
  190.          The game can also be set up so that players start with just
  191.       freighters and no homeworlds.
  192.  
  193.          VGA Planets can be compared to  a  11-player  chess  game  in
  194.       which all players move all their pieces simultaneously, one turn
  195.       at a time.
  196.  
  197. (1.01) THE SCENARIO
  198.  
  199.          Ten  years  ago  a  small  fleet of freighters left your home
  200.       world in a quest to  find  new  worlds  to  colonize.  Half  way
  201.       through  your  journey  you lost all contact with fleet command.
  202.       You then begin to fear the worst, a full scale galactic war  may
  203.       have  broken  out  and  your small fleet may be the last of your
  204.       race.
  205.  
  206.          You left home with four very special ships that were equipped
  207.       with tech 17 Bussard Ramscoops which  gather  low  grade  matter
  208.       from  the  interstellar  medium  and  converts it to antimatter
  209.       fuel. The tech 17 Bussard Ramscoop Fuel Ships  served  you  well
  210.       until   you  lost  the  last  one  a  year  ago  when  the  final
  211.       cobalt-lanthanide-boronite fractionator coil (CLBF  coil)  burnt
  212.       out,  your fleet was then forced to make the rest of the journey
  213.       burning low grade neutronic fuel. Your fleet finally arrived  at
  214.       your  goal, the small Echo open star cluster on the outer tip of
  215.       third major arm of the Milky Way. This open cluster contains 500
  216.       planets that are all named after the stars from your  home  star
  217.       sectors.
  218.  
  219.          The  last  fuel base you passed is over 7000 light years away
  220.       and you are unable to build new CLBF coils. In  fact,  the  only
  221.       know  source  of  CLBF  coils  is small super high tech research
  222.       station ran by a group of Andromedians near  the  galactic  core
  223.       30000  light  years away. The coils are shipped to all the major
  224.       homeworlds by  Endoane traders. A  shipment  of  supplies  which
  225.       included  20  new  CLBF coils was following one year behind your
  226.       fleet until it was lost  to  an  unknown  band  of  pirates.  The
  227.       highest  tech level ever achieved by your race has been tech 10,
  228.       so it is really very unlikely that you  will  ever  be  able  to
  229.       build  any  CLBF  coils  on  your  own.  Unless  you 
  230.       reestablish contact with your homeworld  or  a  supply  shipment
  231.       shows up you can regard this as a one way mission.
  232.  
  233.          Upon  arrival  at  the  first  world  you  came  to  all your
  234.       starships were landed on the planet's  surface  to  be  converted
  235.       into  raw materials for the building of mines, factories and one
  236.       low tech starbase. A small local system freighter  and  a  small
  237.       capital ship were built when your starbase was completed.
  238.  
  239.          You soon learn that you are not alone. Moving across your
  240.       starcharts are enemy races that have followed you to  this  star
  241.       cluster.  You  must  now put every effort into building the most
  242.       powerful fleet of war ships possible before  you  are  attacked.
  243.       Your best hope is to send small freighters in every direction to
  244.       drop off colonists and supplies so that they can grow in numbers
  245.       on new planets and extract the minerals that your starbase needs
  246.       to build more ships.
  247.  
  248.          You need to act fast because your enemies will most likely be
  249.       trying  to  expand  also.  Pay close attention to the starchart,
  250.       because you can  see  your  enemy's  ships  as  they
  251.       travel between planets. Good luck . . .
  252.  
  253. (1.02) HELP!
  254.  
  255.          In  the  game you can press <H> on most screens to see a help
  256.       screen that explains this part of the game to you.
  257.  
  258. ------------------------------------------------------------------------------
  259.  
  260. (2.0) PLANETARY ECONOMY
  261.  
  262.         The planetary economy is based on mining, factory production,
  263.      taxes and population.
  264.  
  265. (2.1) MINERALS
  266.  
  267.          There are 4 types of minerals:
  268.  
  269.          Neutronium is the super dense mineral used for fuel on
  270.       starships. It is far too unstable for use in building ship
  271.       components.
  272.  
  273.          Duranium  is  a  very  strong mineral used to build the frame
  274.       work of starship components and the armor skin of starbases  and
  275.       fighters.
  276.  
  277.          Tritanium  is  a  mineral that can withstand very high
  278.       pressures and  temperatures.  It  is  used  widely  in  starship
  279.       construction.
  280.  
  281.          Molybdenum  is  used mainly in high power energy wave guides.
  282.       It is important for weapon construction and engine construction.
  283.       High tech components tend to use greater amounts of molybdenum
  284.       then lower tech components.
  285.  
  286.          All unexplored planets will have some minerals sitting on
  287.       the planet's surface along with minerals buried in the planet's
  288.       core that can be mined.
  289.  
  290. (2.2) MINERAL MINES
  291.  
  292.          Mines  extract  minerals  from  the planet's core as long as
  293.       one of the four minerals are present. If no minerals are
  294.       present, mines are completely useless. The cost of building a
  295.       mine is 4 megacredits and a supply unit. The maximum number of
  296.       mines that can be constructed on a planet is limited by the
  297.       size of your colonist population.
  298.         
  299.          Mines only remove minerals from the ground, they DO NOT
  300.       produce minerals out of thin air, they will stop giving you
  301.       minerals when the planet runs out of minerals. When a
  302.       planet runs out of minerals all the mines on the surface
  303.       become useless junk that cannot be recycled. Mines are
  304.       permanent scars on the planet's surface and will add
  305.       to the planet population's discontent.
  306.  
  307.          Starships and colonists can take a mining survey of the
  308.       planet that will show you a graph of the amounts of minerals
  309.       remaining unmined in the planets core and a listing of the
  310.       amounts of ore that have been mined so far and are ready for
  311.       use.
  312.  
  313.          The survey will also tell you the number of mines present on
  314.       the planet. The rate that your mines can extract ore out of the
  315.       ground  depends  on the concentration of the ore. There are five
  316.       grades of mineral concentration.
  317.            1. very scattered ( ten mines can extract a KT per turn )
  318.            2. scattered
  319.            3. dispersed ( three mines can extract a KT per turn  )
  320.            4. concentrated
  321.            5. large masses ( one mine can extract a KT per turn )
  322.  
  323.          The amount of minerals in a planet is rated at five different
  324.       grades.
  325.            1. none            ( 0 KT )
  326.            2. very rare       ( 0 to 99 KT )
  327.            3. rare            ( 100 to 599 KT )
  328.            4. common          ( 600 to 1199 KT )
  329.            5. very common     ( 1200 to 4999 KT )
  330.            6. abundant        ( 5000+ KT )
  331.  
  332.          Most planets can be mined clean in just a few turns, but
  333.       planets with abundant minerals will produce minerals for a
  334.       very long time.
  335.         
  336.          If you build a great number of mineral mines the population
  337.       on the planet will unhappy and you will be forced to drop the
  338.       tax rate to keep them happy or else face the risk of riots and
  339.       war. Mineral mines and factories risk showing up on enemy sensors
  340.       unless the planet has a planetside defense of more then 100.
  341.  
  342. (2.3) FACTORIES
  343.  
  344.          Factories produce one supply unit each turn. The cost of
  345.       building a factory is 3 megacredits and one supply unit. The
  346.       maximum number of factories that you can build on a planet is
  347.       limited by the size of your colonist population.
  348.  
  349.          When a planet becomes over populated at (somewhere around
  350.       11,000,000 on your homeworld) the colonists will be forced
  351.       to eat and use supplies to keep from starving. Some planets
  352.       can reach a state of over population at around 1,000,000
  353.       colonists if they have an arctic or desert climate. If you
  354.       notice that your supply production has stopped or slowed then
  355.       you are having an over population problem.
  356.  
  357.          There are a few desert and arctic planets were the climate is so
  358.       bad that 1 clan is considered over populated.
  359.       
  360. (2.4) DEFENSE POSTS
  361.  
  362.          Defense posts protect the planet from attacking starships.
  363.       Cost of building a defense post is 10 megacredits and one
  364.       supply unit. The maximum number of defense posts you can build
  365.       on a planet is limited by the size of your colonist population.
  366.  
  367.          Defense posts will screen the planet's industrial activity from
  368.       long range sensor sweeps by enemy ships. The odds of detection
  369.       are (100 - NUMBER OF DEFENSE POSTS )%.
  370.  
  371.          The number of fighters that a planet can launch to defend the
  372.       planet from enemy ship attacks equals SQR( NUMBER OF DEFENSE POSTS ).
  373.  
  374.          Fighters from a planet are regenerated after each attack.
  375.  
  376. (2.5) SUPPLIES
  377.  
  378.          The supplies produced by your factories can be carried by
  379.       starship to new planets to be used to build new factories, mines
  380.       and defense posts. You can also sale supply units for one
  381.       megacredit each.
  382.  
  383.          Alchemy ships can use supplies to make minerals and fuel.
  384.  
  385. (2.6) TAXES AND POPULATIONS
  386.  
  387.          By taxing the colonist and native populations you can
  388.       generate megacredits for building mines, factories, defense
  389.       posts, a starbase and starship components.
  390.  
  391.          The populations will become upset with you if the tax rate is
  392.       too high or there is over population. They may become upset
  393.       if there are too many mines, factories or defense posts due to
  394.       environmentalist movements begins within the population. Over
  395.       several turns the populations of a planet may become very
  396.       unhappy. If they ever become too unhappy they will start a riot
  397.       or even a civil war. If this happens they will kill each other
  398.       and destroy your mines, factories and defense posts.
  399.  
  400.          If a riot starts the tax rate will be instantly set to 0%
  401.       to prevent a civil war.
  402.  
  403.          A high tax rate slows the birth rate. You can use
  404.       this factor to prevent over population. Keep in mind that a
  405.       population with a tax rate of 0 will cause the population to
  406.       expand at the maximum rate.
  407.  
  408.          A  planet's climate will also affect the maximum population
  409.       and the birth rate. Temperate  warm  planets  provide  the  best
  410.       possible conditions for all lifeforms. Desert and arctic planets
  411.       are the worst possible conditions for life. If the population is
  412.       ever  greater  then the population that the planet's climate can
  413.       sustain the colonists will consume supplies to survive.
  414.       If the climate is too harsh you may have to make regular freighter
  415.       runs of supplies to the planet to keep the colonists alive.
  416.  
  417. (2.7) METEOR IMPACTS
  418.  
  419.         The Host person can set the odds of ONE very large meteor
  420.       crashing into a planet by using the HCONFIG program.
  421.  
  422.         When a meteor strikes a planet, massive amounts of new minerals
  423.       and fuel ore will be buried deep in to planet's core. That planet
  424.       will then become a mineral rich world and a very good place to
  425.       build mineral mines.
  426.  
  427.         Many bad things happen to a planet that is hit by a meteor.
  428.       A great number of the population will be killed. Many mines,
  429.       factories, and defense outposts will be destroyed and the planet
  430.       may be plunged into a civil war.
  431.  
  432.         Your starbase and all ships in orbit will be safe from the
  433.       effects of the meteor.
  434.  
  435.         When a meteor hits the resulting explosion is so large that
  436.       all the races will know which planet was hit
  437.       (everyone will receive a message). This could trigger
  438.       a "mineral rush" to get to that planet first and setup a colony
  439.       there first. The impacted planet should have enough minerals
  440.       buried in it to build a starbase and many new ships. That makes
  441.       the planet impacted a real prize.
  442.  
  443.  
  444. ------------------------------------------------------------------------------
  445.                      [ Continued . . .  SEE PLANETS2.DOC ]
  446.  
  447.